2.5

Albergo a ore

Un ragazzo vuole sedurre una ragazza e per farlo, decide di fingere di volerle regalare un gioiello. La conduce da un orefice e le fa scegliere uno dei manufatti più preziosi, pagando con un assegno, naturalmente scoperto. Finché il gioielliere non controllerà in banca e la ragazza non andrà a ritirare il suo regalo, c'è tutto il tempo per spassarsela...
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